استراتيجية تجهيز الكركتر للحركة داخل الثري دي ماكس وربط اجزاءه (الجزء الاول)

هذه احدى طرق تحريك الكركترات البسيطة . لاخذ فكرة عن تحريك الشخصيات ولنا كورس كامل في تحريك الشخصيات سيتم رفعة مجانا للجميع .
ولا هذا كركتر بسيط لدراسة الحركة عليه يشبه الهيكل العظمي يركز في مضمونه على الأداء الحركي أكثر من الجانب الجمالي ويشبه الى حد كبير كائن الببايبد الموجود داخل ماكس و يمكن أن تطبيقها على نظام العظام (bones)التي تركب على الشخصية (character)ومن ثم يمكنك تحريك الشخصية  ولكن لا يمكنك تطبيق مفاهيم هذا الدرس على البايبد (biped) لأنه مجهز بالفعل بهذه الروابط التس سنقوم بعملها.
في الشخصية المستخدمة ستجد أنه لايوجد أي جزء منها مربوط بآخر , فقط كل جزء موضوع في مكانه وهذه هي الشخصية التي يمكن نمذجتها كل جزء على حده  لذلك يجب الربط بين أجزاء هذه الشخصية
ولكن قبل الخوض في كيفية الربط بين الأجزاء وما إلى ذلك , دعونا نعرف أولا ماهو المقصود بربط الأجزاء بعضها ببعض ؟
 وعلى أي أساس يتم هذا الربط ؟

الربط هو : كيفية إخبار الجزء أو الشئ من هو دليلك في الحركة , ماذا أقصد بذلك ؟ فكر في ذراعك , كفك مربوط بساعدك , والذي بدوره مربوط بعضدك , والذي بدوره أيضا مربوط بكتفك وترقوتك وهكذا .
مثال / الاصابع تتبع كف اليد / وكف اليد يتبع الساعد / والساعدج يتبع الذراع وهكذا في بقية الاجزاء ويسمى بالتسلسل الهرمي .

لذلك إذا تحركت عظمة الكتف, ماذا يحدث ؟
 كل جزء متصل بها يجب أن يتحرك , لأنها المتحكم في كل جزء تابع إليها , ومع ذلك , هل يجب أن يتحرك الكتف إذا تحركت اليد ؟ بالطبع لا , لأنها فقط تابع
الان قم باختيار اداه الربط  (select and link tool) الموضحة بالشكل .

الآن قرب منفذ الرؤية إليك لتستطيع رؤية كل الأجزاء التي تريد أن تربطها ببعض بوضوح . وهذه النقطة هامة جدا وحتى لا تصعب عليك عملة الربط , لأن الوضوح الكامل لأجزاء الربط يمنعك من الوقوع في أخطاء الربط وربط أجزاء بأجزاء أخرى غير تابعة لها .

الآن بواسطة الأداة إختر واربط(select and link) وبواسطة زر الفارة الأيسر قم بالضغط على أصبع القدم اليسرى وإحتفظ بالضغطة أثناء الحركة بالفارة إلى القدم اليسرى , حرر زر الفارة لإستكمال الربط . لو تمت عملية الربط بنجاح ستجد ومضه سريعة بيضاء للقدم اليسرى .



الآن إختبر عملية الربط عن طريق تحريك القدم , وستجد أن الإصبع يتحرك معه القدم , وإذا لم يتبع الإصبع القدم .. إذن فعملية الربط لم تتم بنجاح , لذلك كرر العملية مرة أخرى , وتذكر , أن تحريك الإصبع لن يحرك القدم , لان الإصبع فقط مجرد تابع(child) اما القدم فهي المتبوع (parent) .


بعد عمل ربط ناجح وإختباره عن طريق تحريك القدم , تأكد من التراجع عن تحريك القدم حتى تعود إلقدم إلى مكانها الصحيح .


الآن قم بربط باقي أجزاء الشخصية متبعا الصورة السابقة الموضح عليها التابع والمتبوع .


حان الوقت الآن للعمل في الجانب الأيمن من الشخصية , وقم بتطبيق كل ماتم عمله بالجانب الأيسر .


وهاهي القاعدة التالية في ربط باقي أجزاء الجسم


لاحظ أنه قد تم تسمية أجزاء الجسم داخل ملف الماكس كما هي مسماه بالصورة السابقة لتسهيل عملية الربط , لذا إنطلق الآن وقم بإتمام عملية الربط لباقي أجزاء الجسم .


وأخيرا قم الآن بربط الترقوة (clavicle) بأعلى العمود الفقري (spine)
بمجرد أن تنتهي من الربط قم بسؤال نفسك : من المتبوع الرئيسي لكامل الجسم ؟
الوسط (hips) !
كل شئ مربوط إلى الوسط , لذا إختبر ذلك عن طريق تحريك الوسط . ستجد أن كامل الجسم يتحرك معك , إذا لم يتحرك فقد إرتكبت خطأ أثناء عملية الربط , عد واربط جيداً .
حرك .. ظهرت مشكلة ؟ أجزاء الوجه لا تتحرك معك , عد واربط العينين والأنف والحاجبين والفم إلى الرأس . والآن إكتمل عقد السلسلة الهرمية للربط .
الآن حان الوقت لعمل التجهيز أو مايعرف بـ (rigging)
علم الحركة العكسية
Inverse Kinematics (IK) 

الخطوة التالية هي تطوير التسلسل الهرمي الذي قمنا به إلى حركة عكسية (IK) بمعنى عندما نحرك اليد فإن الساعد والذراع يتحرك , ونفس الشئ بالنسبة للقدم , لنبدأ .. ولكن يجب أولا أن نضبط إعدادات واجهة البرنامج لنقوم بذلك بسرعة ..

من قائمة Customize إختر Customize user interface

تفتح لك نافذة الإعدادات للواجهة , إذهب غلى علامة التبويب toolbars وفي نافذة action حرك لأسفل , ضغطة بواسطة زر الفارة الأيسر على أي عنصر ومن لوحة المفاتيح إضغط (I) لسرعة الإنتقال إلى العنصر المراد , إبحث عن أداة
History-Independent IK Solver كما بالصورة

الآن إضغط واسحب بزر الفارة الأيسر وضعها في شريط الأدوات الرئيسي للماكس , أفضل مكان أن تضعها بجانب أدوات الربط linking tool كما بالصورة

ستجد أن الاداة غير مفعلة وذلك لأنه لم تقم بإختيار أي عنصر يمكن تطبيق الحركة العكسية عليه , لذا أخذت الصبغة الرمادية
الآن نحن جاهزون للعمل . (IK)

إقرأ المزيد... Résuméabuiyad

معلومات بسيطة ولكنها مهمة في تسهيل العمل على الثري دي ماكس .


1 – عند تحويل الجسم الى  Edit poly و تريد رؤية المجسم بعد بمعدل التنعيم  meshsmooth عليه يمكنك عمل نسخة من نوع مرجع reference و إضافة معدل meshsmooth على النسخة reference.

و بهذا يتسنى لك رؤية الجسم بعد التنعيم و أنت تعدل عليه في نفس اللحظة دون الحاجة لتطبيق معدل التتنعيم بعد كل تعديل .حيث أن النسخة reference  ستتأثر بأي تعديل تقوم به على المجسم الأصلي.
و كما يمكنك إضافة معدل التناظر Symmetry او أي معدل آخر على النسخة المرجعية reference إذا أحببت.
اما طريقة انشاء نسخة مرجع reference بسهولةفهي كالتالي :
حرك الجسم بالماوس مع الضغط على زر Shift و ستفتح لك النافذة لإختيار نوع النسخة إختر منها reference 


2 - إذا احتجت لإدخال قيمة في الماكس تعتمد على حسابات ،اضغط   Ctrl+N  في أي مربع إدخال و ستفتح لك مثل هذه النافذة يمكنك كتابة العمليات الحسابية بها و سترى الناتج في الأسفل .
3 - أحياناً عند عملك باداة رسم الخط المستقيم مثلا تصل إلى نهاية المنفذ و تريد الإستمرار في الرسم مع تحريك المنفذ ليعطيك متسع للرسم،طبعاً إذا حاولت تحريك المنفذ بالطرق العادية سيتوقف الرسم،اضغط على حرف (i) في لوحة المفاتيح و سيتحرك المنفذ بحيث يصبح مؤشر الماوس في الوسط و استمر في الرسم دون انقطاع
تكبير الصورةتصغير الصورة تم تعديل ابعاد هذه الصورة. انقر هنا لمعاينتها بأبعادها الأصلية   .
4 - عند تدوير الزر الأوسط في الماوس يتم تكبير و تصغير منفذ الرؤية
عند الضغط على الزر الأوسط للماوس و التحريك يتم تحريك منفذ الرؤية بكاملة في أي اتجاه تريد .
عند الضغط على الزر الأوسط للماوس مع مفتاح Shift يتم تحريك منفذ الرؤية في الإتجاه الأفقي او العمودي بحسب بداية التحريك .
عند الضغط على الزر الأوسط للماوس مع مفتاح Ctrl و التحريك يتم تحريك منفذ الرؤية في أي اتجاه بسرعة أكبر.
عند الضغط على الزر الأوسط للماوس مع مفتاح ِAlt و التحريك يتم تدوير منفذ الرؤية بأي زاوية تريد .

5 - أثناء عملك في النمذجة وتريد ان ترى الجسم شفاف هذا الامر مهم عند نمذجة الكركترات بحسب بلوبرنت موجود . اضغط مفتاحي Alt+X  و لإرجاع الجسم للحالة الطبيعية مرة أخرى بدون شفافية اضغط مفتاحي Alt+X مرة أخرى .

6 - عند شروعك في تحريك مجسم او التعديل فيه و أردت التراجع بسهولة لا ترفع أصبعك من زر الماوس الأيسر بل اضغط معه الزر الأيمن و سيتم التراجع عن التحريك بكل سهولة .
7 - تريد التراجع عن اكثر من خطوة في نفس الوقت اضغط الزر الأيمن للماوس على أداة التراجع في شريط الادوات وستفتح لك قائمة بكل الأشياء التي قمت بها خلال العمل حتى تتراجع عن أي عدد من الخطوات تريده في مرة واحدة .
8 – احيانا يكون مجال العمل اصبح مزدحما بالمجسمات الكثيرة وتريد العمل على مجسم واحد وسط هذه مجسمات اضغط مفتاحي Alt+Q  و ستختفي جميع المجسمات و يبقى المجسم النشط فقط يمكنك العمل عليه لوحدهو للرجوع إلى الوضع العادي أضغط زر Exit Mode.
9 – تريد اظهار او اخفاء اسهم التحريك ا واسهم المحاور قم بالضغط على حرف x . تريد تكبير وتصغير الأسهم اضغط على مفتاح الموجب (+) لتكبير ومفتاح السالب (- ) لتصغير . لإظهار محرر الخامات اضغط مفتاح حرف m .
لوضع كاميرا في المشهد بالوضعيه التي تريد اضغط مفتاح ctri + C .

للانتقال السريع بين منافذ الرؤيه اضغط مفتاح حرف V 
اتمنى التوفيق للجميع .

إقرأ المزيد... Résuméabuiyad